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小班研讨 | 席勒把美当成纯粹的游戏是否贬低了美

发布时间 :2019/04/03  编辑:   资料来源:   点击次数:

作者:张里程、周文琳、吴思航、赵天洛、李泽宇

授课班级:遥感与技术学院

大班授课老师:苏德超教授


大家好!我们今天讨论的题目是席勒把美当成纯粹的游戏,是否贬低了美?电脑或手机游戏跟席勒意义上的游戏有哪些相似或不同之处?



我们认为席勒把美当成纯粹的游戏并没有贬低美,我们将从席勒对游戏这一名词的界定和来源来解释。


席勒的游戏说,并非是凭空产生的,而是基于席勒对于希腊文化和美学的关注,与对康德的游戏论的启发。真正理解题干中


从希腊的审美文化来分析,柏拉图在《法篇》中,对于游戏的定义是:一种表演既不能给我们提供有用性,又不是真理,又不具有相同的性质,当然,它也并不能给我们带来什么坏处,而仅仅是一种完全着眼于其伴随性的魅力而实施的活动。通俗的来讲,当一种活动没有功利性没有目的性,却给人能带来身心的愉悦的时候,就可以称之为游戏。从某种角度来说,它能够起到同艺术一样的作用,也有着对美的诉求。


席勒的游戏说受柏拉图的启发很大。柏拉图将游戏与神圣等同起来,称神圣为游戏,这并不是在玷污神圣,而是使游戏的观念升华到最高尚的精神领域。在游戏的时候,人们可以在严肃的层次下活动;在严肃的层次之上也可以进行,那就是美好的神圣领域的游戏。席勒对于柏拉图的这种观点是认同的,那么我们也可以这么说,席勒将游戏与美等同起来,这并不是玷污了美,二是使游戏的观念升华到高尚的没的领域来。美和游戏有着极大的相似点,席勒认为审美的人就是游戏的人,在这个阶段他已经脱离了狭隘的功利性活动,可以单从审美的角度来关照对象,而不再被实用的目的所左右。

从康德的游戏理论,我们也可以发现对于游戏的定义不是那么简单的。康德不认为劳动能够创造美,相反,他认为美是在游戏中产生的。游戏可以使人快乐,而这种快乐并非建立在任何一种利益之上。席勒也继承了康德的这种观点。


当然,在继承前人的思想的同时,席勒对于美与游戏二者的关系也有着自己的创新独到之处,在继承中加入创新和思考。比如在对康德的理论的继承过程中,他认为自由的游戏分为两种:一种是自然的游戏,一种是审美的游戏,二者中只有审美的游戏才是"摆脱了任何目的桎梏"的自由的生命活动,所以他说,正是游戏,也只有游戏,才使人成为完全的人。我们不难发现,命题中的游戏,是有限制性形容的,它并不是一个泛化的游戏概念,而是加入了席勒自己对于游戏的主观理解,有一定程度的形而上的意义。从这个角度来说,这种"游戏",也就不存在贬低美的这种说法了。


同时,我们应该用一种发散的思维看待游戏,也不能将游戏的概念过于限制导致狭隘。人的天性中包含了感性与理性,只有通过美,才能达到二者的平衡,因此美是真正人的必不可少的条件,美的纯理性概念是从感性与理性在天性中可以兼而有之的可能性中推导出来的。如何显现出人的种种天性呢,席勒的回答是游戏。游戏概念涉及美学、审美心理作用、艺术特征、审美发生等多方面,游戏与美的联系是多方面的。


总的来说,命题中的游戏是有限制概念的而且并不狭隘的,无论是从前人的思想中得到的启发,还是席勒本身对于游戏概念的探究创新,都表明,席勒把美当做纯粹的游戏并没有贬低美。

根据周文琳同学讲的定义我们知道,在哲学家眼中游戏本就是美产生的来源。如果没有游戏冲动作为桥梁,人也无法抵达美的彼岸。有些人之所以认为游戏是对美的贬低,是因为他们只看到了那些没有沿正确道路追求美的理想的游戏冲动。游戏冲动只是不同于生存的另一种欲望,是人们吃饱喝足后对于剩余能量的利用,它的产物可能是美也可能是堕落。并不是所有的游戏冲动的产物都具有审美价值,但不能因此否定游戏冲动产生的不是美。

从另一个方面来说,有些人认为美是严肃的,因此不可能来源于游戏。诗经的大小雅就属于阳春白雪般严肃的美,然而它们也只是王公贵族的娱乐。中国有古话言大俗即大雅,雅俗本无明确界限,所以将美刻意地说成是严肃而忽略它的产生本源是游戏冲动是错误的。

席勒心中的游戏并非我们现在的网络游戏,更是一种理性要求和感性的统一,重点突出艺术的无功利性。要举出现实生活中的一个最接近理想游戏的例子,那就应该是小时候无忧无虑的游戏。它简单而快乐,注重对美好事物(如发现、追逐、情感)等的欣赏和探寻。 理想游戏出自于人们对剩余精力的利用。此处剩余精力指的是满足人们所有基本生存需求(包括日常饮食、劳动等等)之后剩余的精力。没有剩余精力,那么人们的思想还是会被限制于感性(单纯欲望)或理性(单纯实用)范畴,无法为游戏发展创造思想条件。


理想化的游戏摒弃了实用主义、道德至上和简单的欲念,专注于对事务纯粹的探究和欣赏。审美的游戏,本质就是想象力的游戏,不受现实情况与自我认知的束缚。席勒自己也说到,这是人性的真正扩大,是走向文化的一个决定性步骤

席勒同时也说道,不能一提到游戏,就立刻想到现实生活中(通常只是)以非常物质性的对象为目标而进行的那些游戏。而电脑/手机游戏即是其中一种,它们更偏向于都感性冲动的探索,属于生活的一部分。想想多少次因为电子游戏输赢导致的情绪波动;再想想小时候捉迷藏赛跑时,无论输赢都一样开心快乐的样子,就能明白电子游戏不是席勒口中理想型游戏了。


当然也有人提出,历史上许多符合美的作品是在没有剩余精力的情况下出现的。诚然,古人往往给我们一种不落魄不成章的感觉。浮艳的词阙难以触动人心,最多激起艳羡这一感性冲动。而往往浮艳代表着剩余精力的出现(什么该做的都做了才有精力去讲究),落魄才是缺少剩余精力的。 在我们看来,需求得以满足是有极大主观性的。吃饱饭了吗?这个问题是要问吃饭的人的,而不是去问做饭的人的。落魄者也许认为自己的贫乏生活也能满足自己的生存需求,转而探索深层次的游戏之美,加上自己独特的经历,感性与型式结合,便出现了现在的精美诗篇。

席勒游戏和日常生活中游戏的相同点,相比而言,我们从日常生活中的游戏入手,可能会比直接分析席勒哲学的难度要小一些。


我们日常生活中的游戏,从其本质而言,都大多有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

目标,指的是游戏的人想要努力达成的具体结果。在席勒的游戏说里,人在意识到自己自由的同时又需要感觉到自身的生存,我们便可以将这理解为一种目标:人们在意识到自己物质性的同时又认识到自己的精神性,在摆脱物质欲望的束缚和道德必然性的强制性之后,会有一种从事真正自由的活动的欲望,而审美是一种展现欲望的表现。


规则,是为玩家如何实现目标做出限制的一种手段。即使是游戏,也会有一定的条件去约束,而不是随意放任自流。而在席勒的观点中,游戏冲动的显著特征在于,人们只是对纯粹的外观产生兴趣,只对事物无所作为的进行观赏和玩味。这与日常生活中的游戏有异曲同工之妙。


反馈系统告诉玩家距离实现目标还有多远。我们知道,一味的付出或者一味的收获都会埋下惰性的隐患,只有一定的反馈机制,才是继续游戏的动力。人从审美的过程中收获到的愉悦和成就感,对心灵的净化与升华,刺激着人们朝向更远的更好的方向发展,而结果又激励发展,形成良性循环。


自愿参与要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈,这自不必言说。


席勒曾说过工作之外的盈余精力刺激的活动,就是在游戏,虽然这句话有一定的局限性(即游戏和工作之外还有其他的选择,而人有其选择的权力),但总体来说还是在游戏和审美建起了一座桥梁,值得深思。这一种不能直接有益于维持生命,于功利无关的活动,与游戏异曲同工。

相信在以上四位同学讲完之后,大家对席勒的游戏说已经有了一定的了解。的确,席勒的游戏说在西方美学史上的影响仍无可限量,具有承前启后的作用,既对当时的古典美学做了总结,同时也为现代主义美学的兴起奠定了起点。甚至于对我们完美个性和高尚人格的塑造都有着积极作用。这不仅顺应了西方哲学和美学由认识论向人类本体论的转向,而且开辟了西方审美的先河。


谢谢大家!